Twilight Sanctuary сетевое сообщество

Стресс-тест Guild Wars 2 | 14 мая 2012 года

Дата: 18 May 2012 Рубрика: Guild Wars 2 Комментарии: 1 комментарий

Повод собраться в очередной раз для тестирования Guild Wars 2 Arena.Net подарила нам 14 мая 2012 года в рамках стресс-теста игры, который был призван показать, как же справляются серверы с высокой нагрузкой после тех уникальных шаманских ритуалов, что проделали программисты и инженеры за время, прошедшее с предыдущей нашей встречи с миром Тирии.

Вопреки ожиданиям, явно просматривающимся в теме на нашем форуме, посвящённой сбору на стресс-тест, подключиться и зайти в игру получилось без каких-либо проблем. Первые проблемы начались при попытке сменить локацию, в которой находился персонаж – окно загрузки новой локации у всех тестеров подвисло на 95 процентах и крепко призадумалось, стоит ли подгружать оставшиеся 5%.

Впрочем, раздумья продлились недолго – в среднем минут 10, которые мы потратили на то, чтобы составить баг-репорт на форуме Arena.Net, после чего локации успешно сменились.

Также следует отметить, что различные известные баги интерфейса так и не были исправлены. Аукцион по-прежнему показывал ошибку 404 при попытке воспользоваться им.

Во время предыдущего бета-теста мы большую часть времени (и отчёта о его проведении) посвятили PvE, а именно прогулкам по локациям в поисках пресловутых динамических событий, преподносимых разработчиками как одно из главных нововведений в Guild Wars 2.

На этот раз, по случаю стресс-теста, мы решили отправиться в самое жаркое место, туда, где наши нервы могли бы быть проверены на стрессоустойчивость максимально лучшим образом – на WvW!

Для того чтобы попасть туда, мы поначалу предпочли классический способ – использовали соответствующую кнопку в интерфейсе на вкладке PvP в окне Героя (Hero): «Be in the Mists».

Данная кнопка позволяет в любое время покинуть текущую локацию и переместится в «прихожую» PvP мира Guild Wars 2 – the Mists (Туманы).

Туманы представляют собой новый вариант карты, на которой сосредоточены локации арен и иных зон, предназначенных для PvP. В Guild Wars 1 такой картой служили The Battle Isles, но на этот раз масштаб куда больше – мы можем увидеть на карте Туманов не просто отдельные островки арен, но и огромные локации, заселённые нпц-персонажами, агрессивными мобами и, конечно же, игроками.

Изначально, попадая в Туманы, игроки оказываются в тренировочной зоне, где, как и в оригинальной Guild Wars, можно внимательно изучить свои навыки, как в теории, так и на практике. В этой зоне у Вас автоматически повышается уровень до максимального значения (80), доступны все трейты персонажа (traits) и их бесплатное перераспределение, разблокируются все доступные умения (skills), и Вы можете их использовать. Исключение составляют умения, предназначенные только для PvE, использовать которые невозможно на PvP локациях, в том числе и на тренировочной площадке. Для того чтобы использовать оружейные умения необходимо наличие соответствующего оружия.

В этой зоне находилось на момент стресс-теста огромное количество народа. На мощных современных компьютерах (i7, 8+ Гб ОЗУ, GTX 580) наблюдался значительный нагрев видеокарты и процессора, однако персонаж оставался управляемым, фпс незначительно отличался от показателей на незагруженных локациях (53-60). На более слабых машинах ощутимо лагало.

У многих не работала функция сбора отряда, стабильно выдавая ошибку при попытке присоединится, или пригласить кого-то в существующий отряд.

Кому-то помогло переподключение к игре, кому-то нет. Это вызвало определённые трудности с координацией действий.

При попытке зайти через врата азур, ведущие из тренировочной зоны в eternal battlegrounds для участия в WvW, выскочила табличка, оповещающая о переполнении целевой локации. После нескольких безуспешных попыток прорваться на ту сторону портала, вспоминая EVE Online и попытки пропрыгнуть через портал Титана в систему, где шло масштабное сражение (результат обычно одинаков: утешайтесь фразами о том, что сейчас на той стороне портала все умрут, а Вы останетесь живы), пришлось признать, что это не работает.

Но сдаваться мы не собирались. Некстати вспомнилась команда /backdoor и старые интервью разработчиков о том, что Балтазар, бог войны и огня в пантеоне богов людей в Тирии, пробил в месте, известном как Lion’s Arch портал в Туманы, куда приглашал желающих сражаться… Вся наша команда немедленно отправилась в Лион Арч, всем известный город на побережье в Крите.

И действительно, длинный мост вёл от центральной городской площади прямиком к форту Марринер (Fort Marriner – сознательно ли допущена ошибка в названии, mariner (англ.) – моряк?), где полукругом выстроились порталы азур, ведущие на: eternal battlegrounds, поля вечной битвы и 3 «цветных» мира – идентичные копии одной локации, олицетворяющие собой отражения встретившихся в бою в Туманах параллельных миров (realms) Тирии. Соответственно цветам они названы Зелёным, Красным и Синий мирами. В такой же цвет окрашены и сами врата, ведущие в них, чтобы самый пьяный норн не перепутал, куда же он отправляется.

Наш сервер для бета-тестов, Vabbi выступал в WvW, как Синий мир. Мы же отправились прямиком в Зелёный мир, Kodonur и, о чудо, врата пропустили всех нас беспрепятственно.

Оказались мы на базе синих, в нижнем левом углу большой прямоугольной локации, размерами превосходившей стандартную карту для Alliance Battles в Guild Wars 1 приблизительно в 20 раз. На базе можно было найти всех торговцев, приобрести различное оружие и броню за карму, специальные виды валюты в PvP, такие как Badge of Honor – значки, которые как выяснилось позднее, можно было получить в качестве лута с убитых мобов или игроков (!). Да, да, с убитых игроков здесь тоже можно поднять лут, но он будет таким же, как со среднестатистического моба, никаких личных вещей убитого Вы не получите.

Однако же эта система делает бои здесь более рентабельными и, проводя все дни напролёт на локациях для WvW, Вы не будете чувствовать себя обделёнными, когда Ваши согильдийцы и друзья будут хвастаться в чате очередным уникальным хламом, выпавшем им во время похода «вон за тот холм».

Уровни персонажей корректируются системой sidekick до параметров, характерных для 80 уровня, но умения, трейты, оружие и др. предметы экипировки остаются прежними – то есть теми, что Вы где-то добыли и экипировали на своего персонажа до входа в WvW зону.

На карте жизнь кипела, судя по имеющимся отметкам, шли бои, укрепления, башни, лесопилки и шахты исправно сменяли владельцев, караваны развозили припасы…

Поставив перед собой задачу – хорошенько осмотреться на локации Зелёного мира, мы отправили нашего рейнджера на разведку. Взобравшись на ближайший холм, он возвестил, что противника поблизости не видно, зато видны крайне злобные орлиные рапторы, которых надлежит незамедлительно изничтожить, дабы путникам, что придут сюда после нас дорога казалось мирной и безопасной. Всё в лучших традициях, отряд бодро пинает мобов, опыт исправно накапливается, уровни растут, хлам падает…

Тем самым, можно сделать вывод о том, что локации WvW в текущей версии по своей механике мало чем отличаются от локаций в обычном PvE мире Тирии, но обладают возможностью встретить на них враждебных игроков, которые могут Вас убить и получить за это награду. Также присутствуют и динамические события. Однако если в обычном мире на стороне агрессоров в них выступают только нпц-персонажи, то здесь ими могут выступать и нпц, и игроки.

По сути любое значимое действие игроков на локации в WvW оформлено в виде того или иного динамического события и развивается по аналогичной схеме.

Например, группа игроков захватила укрепление, сломав ворота или проломив стену, уничтожив оборонительные сооружения и орудия. Нпц-защитники убиты, им на смену появляются такие же, но уже выступающие на стороне захватчиков. На этом событие по захвату укрепления объявляется законченным, участникам выдается награда – бронзовая, серебряная или золотая в зависимости от степени участия и успешности события. Всё вполне стандартно. Далее игроки могут уйти, отправившись выполнять какую-то другую задачу, либо выполнять появившееся событие по подготовке укрепления к обороне – нам предлагают подвезти припасы, помочь в починке сломанных стен, изготовлении новых орудий и защитных средств. Если была захвачена лесопилка, шахта или иной источник ресурсов – появится динамическое событие по сопровождению караванов от захваченной точки до других замков и укреплений, где союзные силы нуждаются в припасах.

Игроки, представляющие другой мир, могут Вам помешать (для них это оформлено соответствующим событием), либо же на Вас могут напасть мобы – агрессивные нпц тоже активно атакуют караваны и игроков.

Так, расправившись с рапторами мы свернули вправо и сразу же в небольшом лесу наткнулись на крупные силы Красного сервера (Ruins of Surmia), сражающиеся на подступах к своей базе против не менее многочисленных сил Синих. Дела у Красных первоначально не заладились, их зажали достаточно близко к стартовой для них базе, не позволяя прорваться через блокаду на локацию. Однако, из-за того, что практически все силы Красных на этой локации сконцентрировались в одном месте, им вскоре удалось подтянуть подкрепления и прорвать оборону Синих.

Пришлось отступать к мосту и пробовать выманивать их в воду, где ориентироваться было куда сложнее, а шансы подрезать одного-двух и уйти безнаказанным существенно возрастали благодаря множеству направлений для отступления в трёхмерном пространстве под водой.

Нарезая круги вокруг крепости Bluebriar, мы встретили и достаточно неорганизованную толпу защитников из Зеленого мира – весьма быстро рассеянную и перебитую Синими и Красными, к моменту их появления ещё не до конца выяснившими отношения между собой в этой части локации.

Стоявшая холодная, промозглая погода и туман, поднимавшийся с болот, по которым мы бежали, не способствовала успешной охоте – видимость оставляла желать лучшего. Погода и окружающая местность вносят в схватки немалый вклад, а смена погодных условий бывает весьма резкой. Бои на поверхности земли порой часто меняются на подводные и обратно – игроки зачастую пользуются этим для того, чтобы переломить ход схватки, которая начинает складываться не в их пользу.

По предложению Магистра небольшой отряд тестеров выбрал очередной целью для атаки небольшой остров посреди озера Daemonspell lake, на котором располагались странные руины, в центр которых постоянно били молнии. Добравшись до островка вплавь, мы обнаружили то руины зовутся Temple of Storms,а захватив их можно получить контроль над генераторами погоды.

Защитники острова, в роли которых выступали нпц, были с лёгкостью перебиты отрядом из 5 человек, и точка перешла в наши руки.

Здесь мы перевели дух, облазили мрачные руины в поисках наиболее красивых видов и фотографировались вместе с дружественным нам отрядом защитников, радостно бегавших кругами вокруг алтаря. Мы даже поддались такой весёлой атмосфере (резко контрастирующей с окружавшими пейзажами) и присоединились к забегу.

                             

Однако столь шумное непотребство не могло не привлечь внимание защитников Зелёного мира, и вскоре к нам приплыл враждебный отряд из гильдии Hiro, как и мы, немногочисленный.

Захватить остров столь же легко, как это недавно сделали мы, им не удалось, и вскоре единственный выживший в битве боец Hiro уплывал в туман, отчаянно выгребая по поверхности озера.

На заметку: плыть по поверхности воды всегда быстрее, нежели находясь под ней, но персонажа при этом легко обнаружить, и он сильно уязвим для атак снизу, из-под воды.

Посидев ещё какое-то время на острове, мы направились к заманчиво выглядящей лестнице, ведущей от озера к гарнизону Зелёных. Увы, пусть вскоре преградили мощные ворота, а сверху, с окружающих скал нас принялись обстреливать игроки Зелёных, легко контролирующие дистанцию благодаря своей позиции и оказывающиеся вне нашей досягаемости. Пришлось отступать.

На карте справа от нас нарисовался караван – время грабить караваны решили мы и бросились на перехват. Реальность нас разочаровала – «караван» на проверку оказался одиноким яком, нагруженным припасами и грустно, обреченно тянувшем этот груз по тропинке в полном одиночестве.

Животинку было жалко, но элементалист хотел проверить навыки в изготовлении шашлыка из баранины.

Кто-то подметил направление, откуда брёл доляк и, поднявшись выше по тропинке, мы действительно обнаружили лесопилку Зелёных Foghaven. После непродолжительного боя с нпц-гвардами и возглавлявших их боссом чемпионского ранга, лесопилка сменила хозяев, и нам предложили защитить аж 2 каравана, немедленно отправившихся с неё в путь.

                             

Однако наличными силами защитить даже саму лесопилку, не говоря уж о караванах, не представлялось возможным, а все силы нашего сервера на этой локации находились в это время гораздо южнее, где завязли в боях с Красными.

Нас отбросило обратно на стартовую маршрутную точку на базе Синих в этой локации. К слову, всего на локации таких точек возрождения три (они же – стандартные маршрутные точки, куда можно телепортироваться бесплатно в любое время). В левом и правом нижних углах локации расположены точки возрождения (и базы) вторжения, в верхней части локации – город обороняющихся, в гарнизоне которого расположена их точка возрождения. Расстояния между базами вторжения и городом обороняющихся достаточно велико, а вот между двумя базами вторжения, принадлежащим разными мирам – гораздо короче. На практике это приводит к тому, что стычки между двумя серверами вторжения происходят гораздо чаще, нежели между обороняющимися и вторженцами.

Однако мы сразу же проникли глубоко на территорию Зелёных и с ходу захватили точки, практически никем не охраняемые, так как основные бои проходили в стороне от этих мест.

Красные были полностью выдавлены Синими с локации Зелёного мира и бои в рамках этой локации перешли к противостоянию между Синими и Зелёными.

Решив присоединится к более крупному отряду, мы отправились в атаку на Dreadfall Bay, среднего размера крепость в левой части локации.

Бухту, в которой расположена крепость, с одной стороны прикрывает высокая дамба, с остальных – она окружена мощной стеной, которую необходимо преодолеть, прежде чем атаковать саму крепость. В центральном зале находится постамент для орба, дающего бафф всем союзникам в WvW, включая дружественных нпц.

Сам орб, который устанавливается на постаменте нужно захватить в самой северной точке локации и донести к постаменту, как флаг за ограниченное время (15 минут).

Атаковали мы внешнюю стену с юга, сконцентрировав огонь двух имеющихся баллист и личного вооружения участников на воротах. Со стены на нас удивлённо таращились нпц-охранники – весьма недолго да периодически пытались отстреливаться молниями нпц-волшебники – без особых успехов. Игроков противника не было видно – ни Зелёных, ни Красных. Котёл с маслом и смолой над воротами оставался невостребованным – хотя всем было ой как неуютно стоять под ним, атакуя ворота.

Под огнем баллист и доехавшего-таки до них тарана ворота рухнули, и внешняя стена была преодолена. Успешно спустившись со скал в бухту, мы атаковали внутренние ворота крепости. Здесь уже нашлись немногочисленные Зелёные, быстро перебитые нами.

Проломили внутренние ворота, оказавшись в весьма уютном зале с колоннадой. Посреди зала ждал ещё один босс чемпионского ранга, в отличие от своего собрата, встретившегося нам на лесопилке куда более крепкий. Впрочем, в его силе и прочности доспехов вполне можно было винить не только тот факт, что охранял он не заштатную лесопилку, а немаленькую и весьма красивую крепость, но и то, что все динамически события в игре масштабируются в зависимости от количества участников.

А как уже отмечалось ранее, всё происходящее – динамические события.

Крепость была успешно захвачена, и мы поднялись на стены, латать дыры в защите и восстанавливать порушенные сооружения.

Няка просит взглянуть, какая она красивая, в то время как Магистр напряжённо смотрит вдаль, выискивая в ночной мгле новых врагов.

Айя как всегда на собственном примере, как и положено самоотверженному тестеру, убедилась, что не стоит стоять на том месте, где вот-вот будет достроен очередной котёл или пушка – застрянешь в текстурах.

Ночь на локации закончилась, и собравшиеся силы Синего сервера попробовали развить наступление и выступили на север атаковать гарнизон Зелёных. Кратчайший путь туда от бухты пролегает через тундры Faithleap либо по воде озера Daemonspell. Местность изобилует красивейшими пейзажами.

Попытка атаковать верхние западные ворота гарнизона провалилась – в узком пространстве ещё на подступах к воротам более многочисленные Зелёные соорудили настоящий ад из аое.

Синие отступили к внешней стене Dreadfall Bay, ещё какое-то время мы отстреливались со стены, затем отступили, обошли ворвавшийся отряд Зелёных с тыла и полностью уничтожили его на мосту. Однако от гарнизона уже к нам в тылы зашёл ещё один крупный отряд, после чего Магистр приказал прыгать с лестницы, опоясывающей бухту прямо в воду и отступать вплавь… Как показала практика, не все повторили за ним длинный прыжок в воды бухты и приземлились на прибрежные камни.

Оставив позади поле боя, отряд тестеров направился на север в попытках прорваться к городу Зелёных. В саму Цитадель Зелёных без серьезнейшего прикрытия было не попасть, но город вокруг неё был практически беззащитной целью, а главное – где-то там скрывался орб, на который все хотели посмотреть поближе.

Путь наш туда пролегал через тундры в заснеженные горы, на склонах которых и расположился город.

Однако дойти до цели так сразу не вышло – в районе Sunny Hill мы встретили отряд Зелёных, в ходе боя с которым потеряли темп и время – вскоре наш отряд, оказавшийся в глубине вражеской территории, был окружён и уничтожен.

Тогда мы решили зайти с другой стороны, через Shadaran Hills, Foghaven на Eboneigh Territory и дальше к городу.

Shadaran Hills – высокие и обрывистые холмы, на которых высится строгая, но полуразрушенная крепость, которая явно знавала лучшие времена. Здесь мы учились правильно прыгать по уступам, не сваливаясь к подножью холма как мешки с соломой.

В заснеженном лесу севернее от Foghaven нам повстречался босс – снежный волк ветеранского ранга, подаривший всем некоторое количество полезных вещичек, а Магистру – один клык, в качестве утешительного сувенира.

Глубокий снег вокруг и высокие горы, поросшие лесами, сильно напоминали пейзажи TES V: Skyrim и всех других современных поделок на ту же тематику. Например, кто-то вспомнил SW:TOR и планету Alderaan, которая в этой игре тоже демонстрирует похожие заснеженные леса.

Но в отличие от названных игр, здесь было куда жарче – нам приходилось быть осторожными, если мы хотели достичь нашей цели и обходить опасные места, где наше путешествие могло завершится стычкой с превосходящими силами противника. Что не мешало, впрочем, успешному уничтожению мелких отрядов и одиночек, встречавшихся по дороге (и что за привычка такая – идти строго по нарисованной тропинке, когда рядом есть густые кусты и лес).

Магистр добивает безымянного война-чарр. Ничего личного, так завещала поступать с незнакомыми чаррами старушка Гвен.

Добравшись до городской стены мы обнаружили что вот здесь-то воротами никто не озаботился – пустой проём арки охранялся всего двумя нпц-гвардами и несколькими игроками, которые были оперативно нами уничтожены.

А затем мы ворвались в город. Город немаленький, расстояния между домами большие. Цитадель и гарнизон Зелёных, где сосредоточены основные их службы, охранники и сами игроки – гораздо южнее. Так что мы без особых препятствий расстреляли нпц-горожан, встретившихся нам по пути на Titanpaw, самую северную точку локации, где и хранится орб силы под защитой босса-чемпиона и его свиты. Со свитой проблем не возникло, а вот Keeper of the Orb – крепкий парень и не сдаётся так легко. Но нам удалось его одолеть и, судя по тому, что к нам за это время так и не прибежал ни один отряд игроков – как противника, так и союзников – им было чем заняться.

Уничтожив последние препятствия, мы добрались до алтаря и взяли орб.

Фото на память прилагается.

Забрав орб, мы отправились в обратный путь до алтаря в крепости Shadaran Hills. Носитель орба не может пользоваться умениями своей профессии пока несёт его, панель умений заменяется особыми умениями орба, среди которых первые 3 – атакующие, 4-е же раскидывает на всех союзников поблизости бафф retaliation, наносящий определённое количество урона всем, кто пытается атаковать того, на ком висит данный бафф.

В данном случае, как и при классическом флагране крайне необходима слаженная работа отряда и наличие ускоряющих умений, действующих на всех в определённой области при активации. У нас, к сожалению, количество разблокированных скиллов оставляло желать много лучшего, поэтому продвигались мы с орбом не так уж и быстро. Но, несмотря на это нам удалось убежать весьма далеко, и наша небольшая группа была перехвачена лишь на подступах к крепости, являвшейся целью нашего забега, где и приняла бой, окончившийся потерей орба. Победители, подобрав орб, отправились на север, возвращать его на алтарь.

Мы же могли абсолютно честно заявить, что исследовали многие достопримечательности локации Зелёного мира, хотя многое осталось и за кадром – локация столь огромна, что на изучение абсолютно всех её уголков не хватило бы никакого времени. Так что, оставив Зелёный мир, мы отправились в Eternal battlegrounds, где как раз освободилось место.

По поросшим мхом ступенькам мы спустились в полный зелени мир, нисколько не похожий на те мрачные картины, что рисовало воображение после панорам Fissure of Woe – мира вечных войн Балтазара в Guild Wars 1.

Хотя в сравнении с относительно ровными долинами локаций цветных Миров, один из которых мы исследовали только что, Eternal battlegrounds встречает нас изломанными поверхностями, обрывистыми скалами и узкими расщелинами. Спускаясь меж ними, обнаруживаем караван, на который нападают лягушкообразные воины расы hylek – на удивление сильные, они успешно убивают яка с припасами. Вместе с группой союзников отправляемся к ним в деревню – мстить за дерзкое нападение. В деревне обнаруживается их вождь – чемпион и огромное количество местных жителей, которые своими духовыми трубками и топорами выбивают из нас желание продолжать бой. Уходим оттуда, ориентируясь на башни и шпили высокого центрального замка, принадлежащего уже нашему, Синему серверу.

В роще по пути случайно встречаем Timeus D – известного игрока гильдии OMG в Guild Wars, который одно время состоял и в нашей гильдии. Мир тесен.

Натыкаемся на здоровенного oakheart-а, почти такого же, что отправлял Айю в непродолжительный, но эффектный полёт во время предыдущего бета-теста. Убиваем. Всё горит и взрывается, спецэффекты в игре выглядят замечательно.

Никаких враждебных игроков по-прежнему не встречаем.

Так как наступила ночь, решаем воспользоваться моментом и сфотографироваться на фоне центрального замка, в окнах которого уютно горят тёплые огни.

А вот тут МакМед попытался рассмотреть гардиана Айи поближе…

И получил щитом по наглой рыжей морде.

Внезапная атака небольшого отряда Красных прервала нашу фотосессию – мы похоронили их под стенами замка с просьбами более не мешать нам делать скриншоты.

Мы и сами не сразу заметили, как тихая ночь вокруг перестала быть такой уж тихой – в замок попытались проникнуть значительные силы Красных, которые встретили во внутренних помещениях замка яростное сопротивление Синих защитников, которые успешно отразили атаку и не дали противнику прорваться выше первого этажа.

Наверху, на втором этаже их встретил бы босс невиданного нами прежде легендарного ранга – Castle Lord, хозяин замка.

Его убийство означает переход замка во владение тех, кому удалось справиться с боссом. Несмотря на звучный ранг, он убивается в текущей механике большой толпой без особых проблем и нуждается в защите, как нуждался в ней Guild Lord в Guild Wars 1.

Из зала, где находится Castle Lord можно подняться ещё выше, на третий этаж, где расположены проходы на фронтоны замка. На них при наличии припасов можно установить пушки и миномёты дальнего действия, которые очень удобны для обстреливания наступающего зерга на подступах к замку.

Сам замок окружён дополнительно двумя рядами длинных стен, через которые необходимо прорваться для того, чтобы попасть внутрь. Из-за их значительной протяжённости, оборонять их совсем не просто и требуется значительное количество людей для защиты.

Спустившись на стены, мы ещё долго отражали атаки, пока, наконец, эта длинная ночь тестов не подошла к концу.

Итак, некоторые итоги:

Несмотря на проблемы с координацией отряда, которые исправно подкидывала игра, нам удалось достаточно полно обследовать локации WvW режима, что считаю важным достижением.

Мы участвовали в атаках/защите караванов, захвате и обороне башен и бонусных точек, добывании орба (аналог флаг-рана) и обороне центрального замка.

Что касается взаимодействия, то по нашим впечатлениям, для его успеха необходимы:

- адекватный анлок умений у всей команды, в том числе элитных;

- знание навыков друг друга;

- отработка перемещений отряда;

Как показала практика, тактика “стоим все вместе в одной точке и не шевелимся, а-ля команда вардеров в оригинальной Guild Wars – здесь не работает (во всяком случае, не с нашими умениями).

Поэтому по командам лидера отряда нужно уметь достаточно оперативно собираться вместе для раскидывания баффов друг на друга, затем снова рассыпаясь по территории вокруг в определённом радиусе от лидера отряда – для того, чтобы контролировать дистанцию, уворачиваться от аое противника, успешно применять умения.

При этом бойцам ближнего боя следует атаковать ту же цель, что и гардиан – так как его лечащие умения, действующие вокруг него, прекрасно будут помогать им в такой битве без каких-либо особых проблем с дистанцией.

Бойцы дальнего боя, конечно же, не должны находиться постоянно вплотную к группе противника, их лёгкая броня не поможет им даже при лечении гардиана, если только они не будут самостоятельно уворачиваться и избегать большинства атак.

Так как персонажи практически всех профессий могут выступать в роли бойцов, как ближнего боя, так и дальнего – нас ждёт немалое разнообразие тактик.

А пока что мы отлично прогулялись по локациям вечных войн и получили массу впечатлений, которыми постарались поделиться с Вами.

До новых встреч в Тирии.

 

К записи "Стресс-тест Guild Wars 2 | 14 мая 2012 года" есть 1 комментарий

  1. Hessa says:

    “чтобы пьяный норн не перепутал” хах! Он перепутает как раз, если будет трезвым :)
    Трезвый норн – несчастный норн!

    Отличный рассказ :) мне понравился. Здорово вы там погуляли.
    А мы тоже испытывали проблему со встречей друг друга в одном месте. Пришлось идти в Хоельбрак, и выходить оттуда вместе – так получилось воссоединиться.
    Скрины здоровские! А видео планируешь?

Оставить свой комментарий

Пожалуйста, зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.

Войти

Для входа как на сайт, так и на форум сообщества используйте одни и те же регистрационные данные.

Теги
Популярные видеоролики
Наверх