Twilight Sanctuary сетевое сообщество

Открытая бета Guild Wars 2 | 27-29 апреля 2012

Дата: 6 May 2012 Рубрика: Guild Wars 2 Комментарии: 1 комментарий

27-29 апреля 2012 года
с участием гильдии, наших знакомых и просто пробегавших мимо.

Никаких слов не хватит, чтобы рассказать о том длительном ожидании, надеждах и разочарованиях, поисках крох информации и сотнях страниц обсуждений даже самых незначительных подробностей, с которыми связывается такое простое и незатейливое название как «Guild Wars 2».

Анонсированная в 2007 году, игра добиралась до нас долгие 5 лет.

Эта пятилетка, наполненная очень и очень многими событиями запомнилась нам всем по-разному, но в итоге этот день настал – день, когда все сделавшие предзаказ, а не просто отдельные счастливчики, смогли воочию увидеть продолжение легендарной Guild Wars, пусть и всего лишь на выходные в рамках weekend-event, открытого бета-теста, продолжавшегося с полудня по PDT (в 22:00 по Московскому времени) пятницы, 27 апреля и до 11:59 pm по PDT воскресенья, 29 апреля (11:00, 30 апреля по Московскому времени).

К моменту открытия беты среди участников сообщества Twilight Sanctuary уже набиралось немало людей, желавших посмотреть на новую игру, как из тех, кто ждал её с нами на протяжении многих лет, так и из тех, кто узнал о ней только недавно и даже тех, кто до недавнего времени вовсе не знал и о существовании нашего сообщества.

После недолгих, но содержательных переговоров о предварительном выборе сервера для бета-тестов с нашими знакомыми и союзниками из ряда гильдий Guild Wars и иных сообществ, было решено, что мы попробуем логиниться на сервер Vabbi, в то время как значительная часть русскоязычных гильдий будет тестировать игру на сервере Blacktide.

Однако как показала практика, выбирать можно было любой европейский сервер, они все оказались на старте одинаково загружены и подсвечивались оранжевой надписью population: HIGH, а зачастую и тревожно-багровой надписью FULL.

Немногие счастливчики, протестировавшие реакцию системы на нажатие кнопки play за час до официального начала тестов и сумевшие увидеть хоть что-то, постепенно потерялись в общей толпе логинящихся и достаточно быстро были сервером отсоединены.

Тем самым, следовало признать, что День первый тестов оказался практически полностью посвящён попыткам логина, безуспешным практически у всех тестеров.

Впрочем, в ситуации был виноват и логин-сервер Arena.Net, который на старте беты почему-то упорно пытался подключить европейских тестеров через Америку, а потом не выдержал накала страстей и утратил последние видимые признаки работоспособности.

К этому моменту многие из желавших самолично принять участие в тестах в первые же часы после открытия бета-тестов уже покинули каналы голосовой связи и первый вечер тестов, сумбурный, но забавный оказался позади.

День второй, 28 апреля 2012 г. запомнился нам тем, что начиная с утра по Московскому времени логин-сервер стал удивительно покладистым и послушно пустил в игру почти всех желающих, если и не с первого раза, то с третьего точно.

Сразу же после процедуры создания персонажа, которая отняла у кого минут пять, а у кого и с полчаса, игра хватает игрока за шкирку и не спрашивая его согласия стартует первую миссию – всё вполне себе в духе первой Guild Wars, только на этот раз у ворот не стоит усталый Сэр Тидиус, грустный Мастер Того или энергичная Маршал Кормир.

Вместо этого, мы оказываемся в самой гуще событий. Легионы Чарр расхлёбывают последствия революции, начавшейся ещё в первой части Guild Wars, Норны празднуют на фестивале – и какой фестиваль без шумной драки, на последний великий город людей, где собрались они со всех земель Тирии нападают разъярённые кентавры. И всех спасёт великий герой – Вы.. стоп, а почему я не один, вокруг какие-то подозрительные типы, которых я не знаю? Идут бои, завязываются стычки между ними и мобами.. А всё потому что в отличие от всех остальных сюжетных миссий Вашей персональной истории, первая миссия призвана дать Вам почувствовать что Вы – не один, а Guild Wars 2 – не одиночная РПГ. Вокруг находятся рандомно выбранные игроки из тех, кто как и Вы только-только создал своего персонажа. Не пугайтесь, противников и веселья на всех хватит.

Шумной толпой в облаке красочных спецэффектов отправились все мы согласно маркерам целей миссии и посмотрели очередной красочный ролик.

Первая миссия запоминается, выглядит совсем не простой, в ходе её выполнения запросто можно лечь на травку в поверженном состоянии. Но и это ещё не окончательный проигрыш, Вас могут поднять (руками и медленно, рискуя попасть под удар самим, так как специальные умения для этого дела на начальных уровнях недоступны). Или вы встанете сами, собравшись с силами или нанеся смертельный удар противнику, неосторожно оказавшемуся в зоне Вашей досягаемости.

В зависимости от ответов на вопросник, предложенный при создании персонажа изменяется обстановка вокруг нас и отношение нпц.

Так как время, проблемы с сетью и низкий уровень не располагали к сбору команды для дальнейшей прогулки по местным достопримечательностям, решили отложить их до вечера. И началось исследование мира. Каждый отправился туда, где ему или ей казалось интересным проверить и посмотреть вблизи те или иные аспекты игры.

Кто-то отправился в локации, предназначенные для организованного PvP, как, к примеру, Нимро, кто-то – в локации для WvW, как Блейд Бонд, кто-то отправился на следующую миссию персональной истории и побочное PvE в локации как Айя или Ргуни, а кто-то просто-напросто стал исследовать возможности своего класса, особенно если предполагалось большую часть времени на релизе играть именно им, как это делали наши некроманты Hautiejah или Няка. Большинство оперативно делилось впечатлениями на канале teamspeak-а. Но, надеюсь, они и на форуме расскажут нам подробнее о том, что им удалось узнать в ходе тестов.

Что касается меня, то я отправился по окрестностям локации Queensdale (Долина Королевы), расположенной южнее новой столицы королевства людей Крита – Divinity’ Rich, Божественного Достижения.

Историческая справка:

Ранее, в Guild Wars 1 на месте Divinity Rich плескались волны озера – город стоит на насыпном кургане, скрывающем в себе тайну последних лет жизни знаменитого изобретателя, асуры Блимма и импозантной девушки-некроманта Ливии. Впрочем, жить среди могил и некрополей жителям Криты не привыкать – после катастрофы, погрузившей Орр в воды океана, эта территория было сильно заболочена, и повсюду даже при свете дня спокойно разгуливала нежить, поголовье которой мы так успешно истребляли в первой части игры.

Сами локации в Guild Wars 2 стали значительно крупнее – так локация Queensdale располагается на территории 4 локаций из Guild Wars 1: Divinity Coast, Watchtower Coast, северных областей локаций Talmark Wilderness и the Black Curtain.

Пейзаж не узнать – за 250 лет время, катаклизмы и катастрофы оставили от строений времён Белых Мантий лишь руины, покрытые мхами и водорослями, реки изменили русла, а пышные пальмы во многих местах уступили более холодостойкой растительности.

Однако кое-какие детали пейзажа вполне узнаваемы, пусть и несут на себе отпечаток времени.

Деятельность людей также сильно преобразила пейзаж: огромные дамбы, сдерживающие озеро, системы орошения полей, ветряные мельницы и громада города на месте озёрной глади наглядно демонстрируют, что со времён наших прежних приключений прошло немало лет.

У южных городских ворот расположилась деревенька Shaemoor, которую гвардии серафимов постоянно приходится защищать от нападений бандитов и кентавров, для чего в излучине реки даже построили форт, где расположился гвардейский гарнизон.

Сам город похож на колесо и его спицы – внутренние стены делят город на пять секторов, в каждом из которых есть свои достопримечательности и каждый из которых выстроен в своём неповторимом стиле, соответствующем стилю народа, представители которого некогда собрались для постройки города. Подробнее об этом можно почитать в повести «Призраки Аскалона» Мэтта Форбека и Джеффа Грабба, а также книге «Край Судьбы» Роберта Кинга, написанным по мотивам Guild Wars 2.

Впрочем, я не обнаружил каких-то особых различий в облике горожан из разных районов города. А вот архитектура очень сильно различается. Город огромен и великолепен, в нём чувствуется отпечаток истории, масштабность и разнообразие мира вокруг, которые, конечно же, не передадут никакие скриншоты.

В отличие от Guild Wars 1 здесь можно было устраивать красочные шоу со спецэффектами и показывать волшебные фокусы прямо на улицах города. Впрочем, нанести кому-либо урон или «прокачивать» оружейные умения в городах невозможно, так как всё это работает только в случае с противниками, подсвечиваемыми интерфейсом игры красным (агрессивный) или жёлтым (не агрессивный до момента Вашей атаки) цветом. Но открывает простор для оформления акций и мероприятий в городах.

Посетив разнообразные уголки города, представляющие интерес (за посещение которых, кстати говоря, начисляют дополнительный опыт и прогресс достижения «картографер»), я встретился с Айей и Ргуни и отправился через азурский портал в Верхнем городе в Лион Арч, некогда один из крупнейших городов в Guild Wars 1.

Город встретил нас ярким солнцем – что теперь не всегда характерно для него, в Guild Wars 2 реализована смена погоды и времени суток, в отличии от статичной погоды и суток в Guild Wars 1.

И, конечно же, жара и полуденное солнце вызывали немедленное желание искупаться – что мы и сделали, спрыгнув прямо с моста в воду. Айя, правда, не сразу поверила моим заверениям о том, что прыжок с такой высоты в неизвестный водоём является разумной идеей, и вовсе не вызван солнечным ударом.

Тем не менее, прыжок прошёл успешно, и мы поплыли подальше от берега, натянув дыхательные маски и вооружившись подводным оружием – что впрочем, было абсолютно излишним, так как, несмотря на внушительные гарпунные установки на подступах к береговой линии ничего опасного нам в прибрежных водах так и не встретилось.

Зато мы разведали бухту и нашли руины старого-доброго Лион Арча, который мы так долго и упорно защищали от всех напастей и который теперь обрастал кораллами и водорослями, медленно, но верно превращаясь в коралловый риф.

Новый центральный фонтан, изображающий оскалившегося в прыжке льва, конечно, красив и с цветомузыкой… Но старые львы Лион Арча, среди которых королева Сальма, которую мы некогда возвели на трон, держала речь после победы до сих пор стоят в безмолвии глубин и по-прежнему кажутся мне красивее и величественнее новоделки.

                            

Окружающие скалы тоже по-прежнему вполне узнаваемы и хотя прежний фонтан Лион Арча, у которого любили собираться столь многие игроки Guild Wars 1 теперь под водой, в городе есть немало интересных мест, которые обязательно стоит посетить когда вы там окажетесь.

Одно из них показалось нам особенно забавным, а именно вышка для эффектных прыжков с большой высоты. Как Вы возможно ещё помните, мы начали исследование города как раз с такого прыжка, но тот мост показался нам недостаточно высоким для подобного времяпровождения. И тут я обнаружил на скалах деревянную вышку, специально сколоченную любителями этого дела, побывавшими очевидно здесь до нас. Возможно, разработчики тоже любили так развлекаться. Уговорив всех одолеть не самый простой маршрут до вышки, мы весело попрыгали вниз. Об удобстве спортсменов здесь впрочем тоже позаботились – около вышки был установлен перемещатель азур (путевая точка, waypoint), позволявший бесплатно телепортироваться на саму вышку и подниматься туда на своих двоих приходится лишь однажды.

Аналогичные точки разбросаны по всем локациям, около них происходит воскрешение павших и они же используются для быстрого перемещения, но за плату в виде золота, увеличивающуюся с расстоянием перемещения. Однако в рамках одного города эта плата равна нулю.

Пока мы развлекались, на город сошла ночь и в небе высыпали яркие южные звёзды.

Ну а мы вместо того, чтобы отправится в ближайшую таверну или притон контрабандистов, облюбовавших эти места после завоевания Элоны армией нежити, отправились на экскурсию в другой город – столицу Чарр, Чёрную Цитадель.

Вдохновлённая известными фантастическими произведениями, Цитадель Чарр гордо возвышается над местностью, в центральном ядре проживает Император (к нему нас не пустили, но мы и не особо рассчитывали..), а далеко внизу лежат руины города Рин, некогда крупнейшего города королевства людей Аскалон.

Сам Аскалон располагается восточнее, недалеко от руин Великой Северной Стены.

Однако с высоты среднего уровня Цитадели прекрасно просматриваются и другие известные руины, а именно Академии Нолани, где когда-то обучали элементалистов и куда телепортировался принц Рюрик в своём безрассудном рейде после событий известных как Сожжение Аскалона.

Чарр, впрочем уважают историю и знаменитый Рог Рин, который когда-то грозно звучал над этими местами, изрядно потрескавшийся, но все ещё относительно целый выставлен в Цитадели в качестве исторического памятника на всеобщее обозрение.

Всё вокруг несёт отпечаток технологичности. После жертвы гномов, чьи постройки и странные механизмы ещё можно найти под снегом и льдом в горах Шиверпик, чарр стали самой технологически развитой расой Тирии.

Поблуждав по извилистым коридорам и узким переходам, живо напомнившим Цитадель из Half-Life 2 и социалистические антиутопии, нам наконец удалось спуститься на нижние уровни и добраться до поверхности земли, хранящей в себе руины Рин.

Здесь можно найти лагерь археологов и неспешно прогуливающихся неагрессивных падальщиков-пожирателей (devourers), которые некогда доставляли столько проблем, выкапываясь из под песка и пепла и атакуя неосторожных путников. Гигантских их разновидностей, которых чарр, обитавшие севернее, обычно использовали в качестве вьючных животных или в военных целях мы не заметили. Зато заметили поблескивающие металлом оружейные башни, почти непрерывно ведущие огонь по тем руинам, где ранее находилась Академия Нолани. Проход туда был перекрыт баррикадой и всё это, видимо, было не случайным.

Природа этих мест почти восстановила раны былых сражений и вместо обугленных остовов деревьев и заражённой почвы, покрытой пеплом и сажей, нас встретили привычные лиственные рощи, напоминавшие те, что росли в этих местах до дня Сожжения.

После недолгих попыток взять баррикаду, преграждавшую нам путь штурмом, сделать подкоп или придумать иной способ добраться до Академии мы таки сумели её преодолеть. Как же мы это сделали? Очень просто – залезли на неё и спрыгнули вниз, на другую сторону. Это, конечно, потребовало определённых усилий, но всё же оказалось вполне осуществимой задачей, ведь теперь персонажи в отличие от Guild Wars 1 могут прыгать и разработчики в процессе планирования локаций постарались сделать так, чтобы эта способность не осталась просто декоративным дополнением, а была бы действительно востребованной и даже необходимой для успешного прохождения различных ситуаций.

Успешно завершив фотосессию со столь необычного ракурса, мы попробовали собрать отряд для прогулки по динамическим событиям.

Как Вы возможно уже знаете, в Guild Wars 2 наряду с привычными статичными полянками с мобами и жёстко заданными задачами квестов существуют так называемые динамические события, повторяющиеся с различным интервалом и «оживляющие» мир игры. События эти впрочем, имеют конечное число вариаций, равно как и конкретный набор причин и последствий. Но даже это уже серьезный прогресс в MMORPG. И если Вы не остаётесь на одной и той же ферме в течение многих часов, выполняя те самые 3 динамических события в её окрестностях, то они не скоро успеют надоесть.

Именно этим событиям мы решили посвятить вечер этого дня.

К сожалению, массовым мероприятиям на бета-тесте сильно мешал тот факт, что сервера были перегружены и многие желающие не могли зайти, а те, кто всё же зашёл в игру не могли зайти на локацию из-за её переполнения и были вынуждены отправляться на сервер переполнения, который представлял собой не одно или несколько чётко определённых зеркал, а рандомно и хаотично формируемые зеркала локаций, не позволявшие собраться всем заинтересованным тестерам на одном и том же зеркале.

После продолжительных усилий всё же удалось собрать несколько человек на локации Queensdale, той самой стартовой для людей королевства Криты, о которой шла речь в начале нашего отчёта. И в составе гардиана (guardian) Айи, рейнджера (ranger) Ргуни, ”вора” (thief) Блейд Бонда и элементалиста (elementalist) Магистра Владимира отряд выступил на поиски интересных событий. Некромант (necromancer) Белый Кролик (Няка) немного позднее также сумела зайти в игру и оказалась на данной локации, но была заметно ниже в уровне и от участия в событиях, заметно превосходивших её уровень, отказалась. В других участников отряда они тоже вселили страх, но Магистр храбро вёл их в бой, постоянно напоминая самому себе о том, что это не Guild Wars 1, где элементалист должен остановиться для произнесения заклинания, это Guild Wars 2, где жизнь в движении.

Выйдя из форта Шеймур, мы направились через поле боя под непрерывными атаками кентавров, сопровождая местного интенданта, который во что бы то ни стало пытался пробиться сквозь превосходящие силы противника к старой мельнице, где было складировано оружие. У бесстрашного принца Рюрика, видимо и здесь есть последователи, недаром же один из районов Divinity Rich назван “Рюриктон”, в его честь.

Спустившись с пригорка, на котором стояла мельница в речную долину мы обнаружили сборщика, созывающего помощников, которые за скромное вознаграждение готовы были бы с боем разорить гнездовья skales и забрать яйца на омлет для праздника. Нелегко достаётся вкусная еда и не всё к несчастью можно купить на ближайшем рынке. Там было мокро, шумно, грязно и скейлы, стародавние обитатели болот Криты доставили немало неприятностей охотникам за омлетом. Но зато, выдав положенную награду, сборщик предложил нам приобрести уникальный рецепт омлета, который мог бы пригодиться в такой ремесленной дисциплине как кулинарное дело. Многие динамические события наряду с наградой за участие в качестве одного из последствий предлагают появление торговцев уникальными предметами.

Разобравшись с болотной живностью и распродав найденные полезности в ближайшем форте, мы направились по хорошо наезженной дороге в сторону очередного поселения. В сравнении с первой частью игры это существенный прогресс – относительно бесшовный переход между мелкими поселениями и локацией, на которой они расположены. Отдельных локаций удостаиваются только земли крупных городов, где город, по сути, занимает собой всю локацию.

Восхитительная речная долина, через которую была проложена дорога выглядела удивительно мирной. Но стоило отойти от неё в сторону – из кустов выпрыгивали охотящиеся волки, в предгорьях располагались бандитские убежища, а на холмах гнездились гарпии и встречались прочие недоброжелательно настроенные личности.

Впрочем, и на самой дороге периодически проходили караваны, привлекавшие к себе внимание бандитов и кентавров, охотничьих патрулей и разбойных разъездов.

Периодически они атаковали определённые ключевые точки локации, такие как лагеря и форты, сторожевые башни и поселения и тогда маршрутные точки быстрого перемещения, расположенные в них оказывались недоступными, равно как и находившиеся там мирные жители и торговцы.

Сойдя с караванной дороги и углубившись в соседних холмы мы обнаружили, что отметка на карте в виде синей галочки обозначает место, где можно разжиться скилл-поинтом – одним из разбросанных по карте мира очков умений, которые расходуются на приобретение новых утилитарных умений персонажа. Конечно, они выдавались и с ростом в уровнях, но для открытия всех умений игры этого, очевидно, будет недостаточно и придётся поискать очки умений на локациях.

Разобравшись с лидером разбойников, устроивших засаду у подножья холмов мы получили заслуженный скилл-поинт и сразу же направились к высившейся невдалеке сторожевой башне, взобравшись на которую можно было изучить окрестности получше, так как наступила ночь и долину заволокло холодным туманом.

Так и не найдя в нём ничего заслуживающего нашего внимания, за исключением пары интересных снимков, мы направились прямиком к ближайшему скилл-поинту, который был обозначен на карте в этой же долине, но немного дальше. Да, карту теперь приходилось смотреть, разворачивая на весь экран, она удобная, но большая. Надеемся, в релизе нам выдадут и тактические карты поменьше, но пока что приходится для быстрой сверки на местности использовать компас или находить относительно безопасное местечко для того чтобы развернуть карту.

На пути к нашей цели мы были атакованы гарпиями, патруль которых как раз перелетал через гребень холмов, спускаясь с них в долину, к расположенным там фермам и полям.

Атаковать нас было большой ошибкой с их стороны, хотя само нападение застало врасплох – с собой у нас был только компас, а не привычный локатор, показывавший в Guild Wars 1 точное взаимное расположение всех ближайших противников и мы забыли оглядываться по сторонам, пропустив угрозу.

Но стоит признать, что это совсем не обременительная необходимость, которая даже украшает мир игры и привносит столь полезный элемент неожиданности.

Добравшись до цели, мы оказались у склона, сплошь изъеденного зияющими провалами пещер. На настоящие «полноценные» подземелья они не тянули, но представляли собой весьма разветвлённую и протяженную сеть коридоров и залов под грядой холмов и для входа совсем не требовалась загрузка новой локации.

В верхней пещере мы нашли странного двухголового еттина, который обладал целым жбаном подозрительного напитка, который пришлось употребить для получения скилл-поинта. К счастью, все пережили этот момент безболезненно, кроме Бонда, который успел забить инвентарь всяким хламом, именуемым нажитым добром и как следствие не получил бутыль с напитком. Впрочем, после того как он немного позднее освободил инвентарь, она в нём всё-таки появилась и была успешно употреблена по назначению.

Немного ниже, левее пещеры с пауками, которую мы благоразумно обошли стороной (не всё же исследовать в бете, надо и на релиз оставить) мы увидели яркие вспышки и ужасный рёв, что явно свидетельствовало о появлении чего-то крупного и свирепого. Вскоре в поле зрения показался здоровенный тролль – явный чемпион среди сородичей, окружённый толпой народа, пытавшихся справится с последствиями своих же опрометчивых поступков. Кто-то из них подобрал так называемую «руну тролля», которую просит принести мастер рун, находящаяся к тому моменту в бессознательном состоянии неподалёку. Касание руны вызывает появление этого лохматого и грозно рычащего существа, весьма успешно противостоявшего группе приключенцев. Мы присоединились к избиению, и монстр был успешно повержен.

В небольшом лесу правее ночь, давно переставшую быть тихой, оглашали крики пасечников, чьи ульи решили навестить медведи. Ну а к нам подбежала рыбачка, умоляя помочь ей с наживкой для рыбалки. Мы принесли ей светящихся личинок из ближайшей пещеры, где недавно пробудился тролль, и отправились вслед за ней к водопадам.

Здесь нас поджидал ещё один крепкий противник – в реке завелось что-то крупное и рыбачка беспокоится за мужа, немаленькая барракуда (и чем только питается в такой реке) была успешно повержена с минимальным участием с нашей стороны – желающих порыбачить и без нас хватало.

Поднявшись в городок неподалёку мы разбрелись среди местных торговцев и мастеров. Я отправился на тренировку местного ополчения, заработав слаженной стрельбой из ружья, правильным блокированием при помощи щита и успешными рукопашными атаками плохеньким, но крепким мечом немного полезного опыта, кармы и медяков.

Карма – ещё одна разновидность валюты в Guild Wars 2, которая зарабатывается на различных квестах и выдаётся за участие в событиях. Её можно расходовать на приобретение предметов у особых торговцев. Так, в столице норнов можно купить оружие золотого ранга на 40 или 80 уровень за немалое количество очков кармы. Но и в том городке, в который мы пришли, по завершению тренировок с милицией, сержант предлагала оружие, полезные предметы и серьги – довольно приличные для начинающего.

Мы задержались в городке на некоторое время – кто продолжал тренировки, кто изучал систему ремёсел у местных мастеров.

Затем мы поднялись на стену и спрыгнули в густой лес, подступавший с этой стороны к самому городу. Здесь мы впервые столкнулись с oakheart – древними, воплощёнными духами природы, в большинстве своём мирными существами, широко распространёнными по всей Тирии.

Тут Айя убедилась, что рука у Оакхёрта тяжёлая, а бьёт он больно.

Одолев разъярённое существо, мы вышли в рощу, поросшую удивительными деревьями с кроваво-красной листвой. Посреди рощи возвышался очередной oakheart – куда выше предыдущего, которого мы встретили немногим ранее, полупрозрачный и на этот раз агрессивный. Некие силы, истекающие из земли в этом месте, превратили его в крайне опасного монстра, который без видимых усилий регенерировал наносимые ему повреждения и с легкостью положил отдыхать всю нашу команду.

Так как вокруг не было ни души, помощи ждать было не от кого и пришлось переместиться в форт, около которого мы занимались добычей яиц, заплатив несколько десятков медяков. Также мы получили негативный эффект в виде штрафа за смерть, а наша броня оказалась серьезно повреждена. Броню пришлось чинить и штопать дырки в плаще, что вылилось в дополнительные расходы, а штраф за смерть, уменьшавший запас здоровья – снимать в ходе боёв с другими противниками, послабее того, кто отправил нас на точку перемещения.

В качестве таковых были выбраны все те, кто осмелится атаковать караван, который мы подрядились сопроводить в городок у водопадов. Караванная дорога, ещё недавно бывшая мирной и спокойной теперь изобиловала какими-то ловушками, из кустов постоянно выскакивали группы кентавров, обстреливая нас из луков и пытаясь задавить оборонявшихся натиском и количеством собственных трупов.

Через некоторое время караван успешно вошёл в ворота городка и караванщики предложили потратить вырученные деньги на приобретение зачарованных колечек, дающих прибавку к жизненным силам. То, что надо, решил я и приобрёл пару штук.

Вновь оказавшись в лесу, мы не стали возвращаться на красную поляну, а направились севернее, где обнаружили захваченный кентаврами лагерь, который предлагалось отбить.

Вместе с другими искателями приключений, находившимися неподалёку мы ринулись в лобовую атаку, снесли вяло сопротивляющихся часовых у ворот, сломили оборону кентавров, щедро сея хаос и разрушения. Но кентавры вскоре опомнились (включился скрипт, корректирующий масштаб события и участников) и сделали из всех нападавших, включая нас подушечки для иголок, т е. стрел.

“Лошадка?! Это кто здесь лошадка??!”

Айя до последнего героически сопротивлялась, и её победили, только завалив трупами. В прямом смысле этого слова.

Начинаю понимать, что это распространённая тактика для кентавров. И откуда только взялись, сидели ведь в былые времена в чаще джунглей Магуумы и никуда особо не лезли.

Пробрались мы как партизаны через лес и оказались на краю обрыва. Внизу виднелось обширное болото. Конечно, не пустынное, а прямо-таки кишащее хищной живностью, весьма кусачей и совсем не сочетающейся с уровнем подготовки и оснащением нашего отряда.

Но любопытство погубило кошку, а мы вполне себе успешно прорубились сквозь болото и оказались на обширной площадке. Растительность отступила, и то тут, то там виднелись ядовито-зеленые пространственно-временные искажения – порталы в Преисподнею (Underworld).

Некогда во времена фарма эктоплазмы и попыток собрать обсидиановую броню эта Преисподняя мне даже снилась. И не раз. Но сейчас всё совсем не походило на попытку вторжения миньонов Грента.. скорее этот ядовитый оттенок зелёного подходил Дхумму, богу смерти, некогда побеждённому Грентом, но не оставлявшего попыток разрушить оковы, которыми был запечатан. Неужели он всё-таки достиг успеха? К сожалению, на бета-тесте узнать это не представлялось возможным.

Зато возможным было закрывать эти пространственные прорехи и сразиться с проходящими сквозь них тенями и старыми знакомыми – Аттаксами, сильными быкообразными монстрами из Underworld. Чем больше вторженцев мы истребляли, тем более сильные разновидности теневых тварей проникали сквозь порталы. И в какой-то момент оранжевая полоска интерфейса справа с пометкой «Мировое событие» (World event), сообщавшая о том, что «болото дремлет» сменилась на надпись о том, что неподалёку в трёх точках открылись крупные порталы и прорыв следует ликвидировать.

Мы бросились к левой точке, расположенной на той самой поляне с красной листвой, которую мы проходили ранее. Огромного оакхёрта на ней уже не было (нам пришла серебряная награда за участие в той неудачной атаке на него после того как его добила другая группа игроков и даже несмотря на то, что мы находились в это время совсем в другой части локации). Зато были аттаксы в большом количестве и разнообразных форм теневые существа. Не обращая на их атаки особого внимания, мы кратчайшим путём совершили рывок к порталу и закрыли его, прежде чем противников стало слишком много.

Закрыв первый портал, мы направились было к двум оставшимся, но в это время карта обновилась, сообщив, что все порталы были закрыты игроками (что логично, ведь мы не одни на локации) и надпись, показывающая стадию мирового события, сменилась финальной – в центре открытой площадки на болоте, той самой на которой не росли деревья сгущались тени, принимая причудливые формы, образовывались и гасли порталы, выпуская легионы тварей, а в центре образовывающейся воронки медленно набрал силу и формы тёмный вихрь, сложившийся в гротескную фигуру – появился мировой босс, Shadow Behemoth.

Behemoth переводится с англ. яз. как «чудище» «чудовище» «страшилище» и хотя созвучно с русским словом Бегемот, но не имеет отношения к Булгаковскому Бегемоту.

С таким монстром наш небольшой отряд тестеров, конечно же, не справился бы, но мы были не одни – к нам уже присоединились отдельные представители гильдии SoT, представители различных иностранных гильдий и собравшаяся толпа прилагала все усилия, чтоб одолеть чудовище.

Монстр обладал мощными аое-атаками по площади, повергавшими сразу десятки бойцов, не успевавших убраться из опасной зоны, очерчиваемой характерной красной линией за мгновение до самой атаки. Здесь сильно помогала возможность уклониться в перекате (dodge & roll) активируемая персонажем любой профессии путём нажатия на соотв. кнопку интерфейса либо двойного нажатия клавиш W и S (перекат вперед и назад соответственно). Уровень у большинства участников события был невелик, но даже если кто-то и успел получить уровень выше чем у появившегося монстра и призываемых им существ (15-17), то это не сильно помогало – параметры персонажа в Guild Wars 2 автоматически корректируются в соответствии с зоной, в которой он находится даже в рамках одной локации.

Бой с Shadow Behemoth был достаточно долгим для того, чтобы разглядеть его со всех сторон, изучить тактику и основные приёмы, которые сводились к:

1) Эпическому рёву, воздействующему на психику участников.

2) Мощным ударам лапами вблизи, в ходе которых он опускал их к земле, что делало их уязвимыми для атаки, о чём сообщает соответствующая индикация в виде мишени прицела.

3) Атакам по площади, в ходе которых уязвимой становилась его голова.

4) Единичным дальним атакам, практически всегда приводившим к гибели цели.

5) Открытию разнокалиберных порталов в Underworld, откуда вылезали в немаленьком количестве аттаксы и тени (монстры, обладающие ближними или дистанционными атаками).

Но настрой у участников события, несмотря на значительные потери, был боевой, скорость воскрешения павших значительно ускорялась, когда это делал не один или два персонажа, а сразу несколько одновременно. К тому же постепенно все освоились и начали держаться на почтительном расстоянии от лап монстра и использовать ускоряющие умения и перекаты для избегания атак по площадям.

Так что на закате дня, издав последний раз оглушительный рёв, прокатившийся над болотом, Shadow Behemoth растаял в небе на фоне красивого заката, окрасившего облака в красно-жёлтый цвет зари нашей победы.

Посреди болота возник сундук с наградами, доставшимися абсолютно всем, принимавшим деятельное участие в этом событии, а строка, информирующая о мировом событии в этой области вновь сменилась надписью «Болото дремлет».

В отличие от рядовых событий, мировые повторяются совсем не так часто и принять в них участие – весьма интересный и познавательный опыт. Особенно если учесть, что такие события масштабируются в расчёте до 100 участников.

Невдалеке от болота светился значок скилл-поинта и, отправившись туда, мы обнаружили разрушенные и затопленные руины Храма Времён (Temple of the Ages), в котором некогда стояли статуи пяти богов людей, и где в Guild Wars 1 можно было начать путешествие по мирам, в которых они правили. Одним из них и был Underworld, владения смерти, что объясняет случившееся на болотах.

Затонувший каменный Грент хмуро взирал на дайверов-любителей, уворачивающихся от дрейков и других хищных рептилий, которые теперь считали это место своим домом.

Я и Няка: фотографируемся для рекламы местной торговки.  Справа – ручной дрейк.  Избегайте путаницы: все местные дрейки речные, но не все из них ручные.

День третий.

Я решил посвятить изучению интерфейса игры и WvW.

К сожалению, реал не позволил мне в полной мере реализовать программу этого дня, но по итогам WvW сервер Vabbi побеждал.

Тренировочная площадка, которую я успел изучить во всех деталях, оказалась не сильно хуже её аналога в Guild Wars 1.

А количество уникальных предметов, которые можно разблокировать в качестве наград за PvP по-прежнему радует разнообразием.

Система гильдий также претерпела значительные изменения. Зала гильдии нам пока не предлагают. Но зато предлагают накапливать влиятельность, начисляемую гильдии за любую активность её участников, официально представляющих (represent) данную гильдию и расходуемую на приобретение апгрейдов, улучшающих жизнь согильдийцев и дающих им временные преимущества.

Из чего следует тот факт, что если мы хотим получить эти «плюшки», то нам необходимо будет представлять во всех событиях именно нашу гильдию, даже если игра и позволяет состоять одновременно в нескольких.

Также я отметил тот факт, что все изображения богов людей в Тирии претерпели стилистические изменения, но старые статуи остались прежними – и их можно найти в руинах Храма Времён или у Стены в Аскалоне.

Мир Тирии изменился, он стал казаться ещё более огромным, разнообразным и красочным. Но он хранит и память о прежних временах в виде артефактов и памятников, разбросанных по миру, в виде руин и обломков прошлого, в виде идей и организаций, появившихся много лет назад и теперь нашедших своё воплощение в обновлённой Тирии.

Надеюсь, мы вернёмся сюда в следующие тесты и наконец, на релизе, чтобы и этот мир оставался с нами, радуя новыми открытиями, интересными людьми и событиями и позволяя приятно провести время в сражениях гильдий.

 

Навигация

Предыдущая статья: ←

К записи "Открытая бета Guild Wars 2 | 27-29 апреля 2012" есть 1 комментарий

  1. Hessa says:

    А у меня серьезных проблем с логином не было. Раза с третьего получилось. Может, зависит от сервера?
    Я была у вас в ЛА. Вы в курсе, у вас там пираты в канализации стоят?! Еще я видела кота :) И плавильную печку, похожую на рыбу!
    Не нашла доску для прыжков в воду. Мне бы провожатого там. И вообще, норны, которые живут в ЛА приобретают красивый золотистый загар, я буду у вас часто появляться =)
    Битва с Shadow Behemoth занимает второе место по эпичности, я сводку на ютубе видела. А первое, какой-то ивент, где вы в виде поросенка (или медведя ) в нору лазаете, ха-ха! )

Оставить свой комментарий

Пожалуйста, зарегистрируйтесь, чтобы комментировать.

Войти

Для входа как на сайт, так и на форум сообщества используйте одни и те же регистрационные данные.

Теги
Популярные видеоролики
Наверх